Halo3 Orbital Drop Shock Troopers
2009 / 09 / 23 ( Wed )
 発売前日です。
 すでに連休の絡みで、土曜あたりに入手した方もおられるようですが。私は某大型量販店で数週間前に悠々と予約しようとしたら「8月までに予約してないと、予約特典つかないかも」とか想定外のお達しが。あれこれ初回購入特典じゃないんすか?
どうも、店舗ごとに対応違うようです。
 ジョンソンさんが「俺抜きじゃ始まらねぇってか?」とおっしゃっていたので、消去法でひさしぶりにアマゾンで予約。
 私はアマゾンの倉庫がある地域に住んでいるのにもかかわらず、前回の「428」が翌日に来るという結果だったので、ちょっと予約は控えていたんですが。まぁ、それ以前の数本は発売日に来たので、たまたまという可能性が高いのは確かなんですが。
 てことで、水曜日朝現在、発送準備段階に無事入りました。今回はセーフのようです。

 Fire Fightの感想の記事とかもちらほら見られますが、おおむね好評のようです。ある記事に、ライフが0になっても、誰かが生き残っていれば一定時間で復活する、とあったので、粘りが重要なようです。
前回の記事で書いたように、敵の出現パターンがランダムなので、パターンを駆使する私のプレースタイルだと最初足を引っ張りそうですが、慣れていきたいです。TPSばっかりやってたので、まずはFPSになじむのが大変そうですが。
 FF,キャンペーンでの協力プレー、いわゆるcoopは、マッチングなしは確定している(どうもhaloは仕様上困難だとか)ようなので、フレンドやプレー履歴、共有タグと募集スレをフル活用したほうが良さそうです。

 あと蛇足ですが、現在xboxliveのマーケットプレースで、odstのプレミアムテーマがゴールドメンバーのみ期間限定で無料になっています。テーマは、240pの有料のテーマとは別のやつなので、注意を。全てのコンテンツで探してみて下さい。私も普段こーいう買い物はしないので、ありがたくダウンロードして使っております。ほしい方はお早めに。

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ダウンロード販売
2009 / 09 / 19 ( Sat )
 xbox360で、今までパッケージ版で発売していたゲームの一部がダウンロードコンテンツとして購入できるようになった。
 PCゲーム界ではすでにdirect 2 drive」や「steam」といったダウンロード販売サイトが存在感を示している。
 パッケージ版よりも安く、ネットからどこにいても即座に購入できる。しかも売り切れる心配が0。我々ユーザー側としてはメリットが非常に大きい。メーカー側としても、ダウンロード販売は中古に回されないという点が何よりも大きな恩恵だろう。
 しかし、このまま仮にほとんどの新作ゲームがダウンロード販売に移行したらどうなるのか。当然、既存のゲーム販売店は大部分が経営が成り立たなくなるだろう。実際に、ダウンロード専売の「psp go」に対して、欧州の一部がボイコットを行っている。
 正直、どうなるのか素人の私では全く予想ができない。そもそも実現したとしてもまだだいぶ先の話だろう。現状では、パッケージ版のメリットとダウンロード版のメリット、どちらも我々が好きに選べる状況にあるので、それを素直に喜ぼう。

 というわけで、実はこちらが本題。
最近、ボチボチとダウンロード専用ゲームをやっています。
 専用ゲームとなると、現状では価格が安い、プレー時間の短めな品揃えがメイン。しかし、俗に言うフルプライスの製品にも引けをとらないおもしろさを秘めているタイトルも増えてきました。

 まずはxbox360

 Gears of War を開発したエピック製の、「shadow complex」などは、ゲーム内容はもちろん、ムービーやエンディングも手を抜かずに、しっかりと作られている。これで1200マイクロソフトポイントは安い。

「defence grid」も、さすがにパッケージでは買わないけれど、800マイクロソフトポイントなら十分に元が取れる。このゲームは侵略してくるエイリアンを、タワーを建造して撃退するストラテジー系のゲーム。マップ自体は23だが、建てられるタワーが10に制限されるなど、様々なチャレンジモードを登載し、合計で100パターン以上を楽しめる。

どちらのゲームも、無料デモ版があるので、興味があれば是非。

 そして今更だがps3の「みんなのスペランカー」があつい。
これ3月にリリースされて、当時から気になっていたけど、今頃ようやく購入しました。
このゲームの目玉はなんと言ってもオンラインでの6人プレ−。ちょっとした段差から飛び降りても即死する「史上最弱」と名高いキャラを操るので、操作ミスをすると即アウト。6人でやるとみるみると残機が減り、最終的には他人の助けがないと復活できなくなる。この最後の助け合いが非常にカオスで楽しい。
 さすがに半年経過しているので、オンラインは盛況とは言えないが、まだまだプレーしている人々はいるので、手軽にワイワイやりたい人にはピッタリのゲームです。
 価格はダウンロード専用ゲームとしては高めの2400円ですが、その価値はあると思います。一人でも100面あるので、元は取れると思います。なんせ、死にまくるのでなかなかクリアできない。私も基本的に正しい操作を反復するのは苦手なので、このシビアなゲームはいい刺激になります。
 しかしこのゲームはアクションですが、こればかりはxboxよりもps3のコントローラーの方がやりやすいと思います。アナログキーと十字キー、どちらでも操作できますが、アナログはキビキビした動きは向いていないので、私は十字キーでやっています。たぶんxboxでリリースされたら操作は若干しづらいと思われます。まぁ現状ではps3のみですが。
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Halo3 ODST 9月24日 降下
2009 / 09 / 11 ( Fri )
 今月24日,あの(海外で)超大作Haloシリーズの最新作、ODSTが発売されます。私の注目は「Fire Fight」モード。動画や情報から察するに、4人で協力して敵コンピューターを倒していくという、Gears of War2 のhordeモードライクな作りになっている模様。

このモードのステージ構成はやや複雑で、「セット」「ラウンド」「wave」で区切られているようです。
 1セットは3ラウンドで構成され、1ラウンド
は5wave。waveが変わるごとに敵の種類が増え、5wave目は手強い敵が出てきて山場みたいですね。それで、1ラウンドが終わるごとに休憩やライフ回復があるようです。

 Haloはスカルという、ゲームのルールを変えるオプション的な機能があります。たとえば「black eye」をいうスカルがオンにすると、敵が全体的に手強くなる。「tough luck」は、敵がこちらの位置をあらかじめ把握するようになるスカルで、これがオンだと不意打ちができなくなるなど。こうしたスカルがセット(ラウンドという説も、情報が錯綜しているので真実は謎)ごとに追加され、難易度があがっていくようです。

 ライフは4人共用で7つ。補充はあるが、それがなくなったら終わり。逆に言えば、死ななければ延々とやっていられるみたいです。
これは非常に好みの仕様ですね。最後の一人になったときの緊張感がたまらなくしびれそうです。

 またfire fightでは敵の出現パターンがhordeと違ってランダムみたいです。
hordeでは、次のwaveで増える敵種が完全に固定しているので、パターン化した対応をしていればリスクを最大限減らせた。個人的にこの点は物足りなさを感じていたので、これをランダム化してくれるのは大歓迎です。

 とまぁ、hordeを骨の髄まで堪能してきた人にはかなり期待できそうな感じなのですが、実は1点重要な問題が。
 haloシリーズは、coop系のモードはマッチング対応しておらず、フレを誘ったり、システムリンクなどでしか遊べないのですが、どうやらこのモードも例外ではないようです。
 私は野良の、あの「一期一会」的なノリがスキなので、できればマッチング対応してほしかったのですが、ないのなら仕方がありません。
 フレンドと、海外版みたいに、「共有タグ」(フレンドのフレンドをゲームに誘える特性を利用して、同じゲームをプレーするユーザー同士が登録するタグ)から誘って遊びたいと思います。

 今回は限定版が「ワイヤレスコントローラー」付きと、非常に実用的なので、私もどちらにしようか迷っています。コントローラーは消耗品ですから。

 毎度の決まり文句ですが、興味がわいた方は是非チェックしてみてください
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Gears of War 2 horde のコンティニュー制度について
2009 / 09 / 09 ( Wed )
 GoW2のhordeではライフはそれぞれ1つしかないが、waveが終わるごとに死んだ仲間も復活する。その上、パブリックにコンティニューも実装された(日本語版では最初から)。

 コンティニューがない時は、私の経験では100回やって1回クリアできればいいくらいの感じだった。なんせクリアまで長い。途中抜けで解散するのも日常茶飯事。その上、どんな強者が集まろうが、終盤は敵の攻撃力が半端はないので、思いのままに行動していると即座に詰む。仲間全員が「クリアする」という意志を備え、「そのために必要な知識、行動」ができていないとクリアは難しい。逆に言えば、中級以上の腕のプレーヤーがいなくても、その条件を満たせばクリア自体は不可能ではないと言えた。

 コンティニューが導入され、正直、以前のパブの「1回全滅したら終わり」というシチュエーションから来る緊張感、楽しさがだいぶなくなってしまった。その上ホストがポーズするとゲーム進行がストップするという、「得」より「損」の方が圧倒的に多い仕様もおまけについてきた。
 私は「50までクリアした」という結果よりも、その過程の「見知らぬ人との連帯感を深めていく」過程の方がはるかに重要だと考えている。ぶっちゃけ楽しければ「wave49」で全滅してもいい。もちろんクリアできれば最高だが、それはあくまで過程を楽しんだ上での結果であってほしい。最初から結果だけを求めたプレーをしたくない。

 まぁ何がいいたいかといいますと、個人的にはコンティニューは2,3回までくらいにシステムで制限する方がいいのでは、と思います。
あとは誰もが思っている、hordeのwaveを10とかに区切ったモードを追加するとか。
 今後のアップデートで変わらないでしょうかね。
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モンスターハンター 自分史 その3
2009 / 09 / 03 ( Thu )
そして今年8月1日、wiiにて「モンスターハンター3(トライ)」が発売された。
水中戦が実装され、「1から練り直した」という看板に偽りはなく、細かい点までチェックされ、全面的に部屋の模様替えが行われていた。懸案だったカメラワークも改善された。モンスターも数体を除き、一新された。

 そして最初のステージに降り立った自分の一番最初の印象は

地面のテクスチャー、荒っ

私はフルHDが表示できるPCモニターにD端子で繋いでいたので、wiiのSD
画質はどうやっても無理矢理拡大したように写ってしまう。
グラフィックがゲームのおもしろさの全てではないが、ジャンルによっては大きなウェイトを占めているのは疑いようがない。もちろんモンハンでも重要な要素だ。
カプコンのグラは基本的に好みなだけに、余計にSD画質の限界を思い知った感じです。

しかしながら、このゲームはグラフイックよりも(無印発売時では最高峰の
グラだったが)アクションや、協力プレーがキモだ。

新モーション
敵にスタミナが設定された
ボウガンのパーツ制の導入
重要アイテムのハチミツが栽培で入手しやすい
当たり判定の改善によって、理不尽なダメージをくらう事がかなり減った
etc etc

格段にプレーしやくなっている。
文句なく、歴代のモンハンで最高の完成度だろう。
しかし、その歴代のモンハンを嫌と言うほどやっている私の結論は。

相当遊びやすくなってリメイクされた「無印」

正直、モンハンのキモである、モンスターを倒すまでの過程が無印と変わらない。
敵のスタミナも、最初は立ち回りが大幅に変わる画期的なシステムになるのか、と期待したんですが、結局、長時間かかってしまった時の救済措置みたいな微妙な位置づけに終わっています。
モンスターの行動パターンも、無印から変わらず、弱ったら最後は同じエリアに到達します。
クエストのバリエーションも大きな変化が見られなかった。個人的に、クエストの新しいアプローチは是が非でも入れてほしかった。
罠系の新アイテムが実質0だったのも残念でした。派生は増えてましたが。

水中戦は、さすがに導入1作目という感じですね。おもしろかったんですが

ランスが有利すぎませんか。移動がままならない水中ではモンスターに張り付きがメインになります。まさにランスの独壇場。更に鉄壁の防御、その上、突進で他の武器にはできない高速移動が可能。全部そろっています。スキがなさすぎですよね。ていうか、今作はランスが相当強化されています。
新モーションのガード前進とか、キャンセル突きとか、かゆいところに手が
届く改善がされています。これは良かった。
対して、片手とかは水中で機動力が他と同格くらいまでに下がったのに、それを補う利点が用意されていない。まぁアイテムを装備したまま使えるのは助かりますが。これは従来からのメリットなので。
他、防御できない武器は水中では不利な感じなんですが。その分、敵の攻撃を大味にすることで難易度を下げている感じです。これは対処療法的な調整ですよね。武器間のバランスはさすがにこれからだと思いました。

とはいえ、水中と陸上の2パターンでモンスターの挙動、武器ごとのバランスなどを調整していくのは並大抵ではないと思います。ここまで仕上げられたのは、やはりカプコンというメーカーの力量あればこそでしょう。


モンスターハンターは多くのアクションゲームが好きな方々にとって、間違
いなく楽しく長く遊べる良質な作品です。
日本のプレーヤーにオンラインの楽しさを伝えた功績は計りしれません。
素晴らしいゲームです。
正直、「モンスターハンター」を生み出せたのはカプコンだからこそ、と思っています。
トライ制作に当たっても、「1から土台を作り直しつつ、新要素を盛り込む」のは相当な労力と力量がないとできないのは容易に想像できます。
 ぶっちゃけ、xbox360かps3で出してほしかったんですが、PSPでの売り上げがメインという事情もあるので、wiiで出すことのメリットや必然性があったのもなんとなくわかります。

そもそも長くプレーしていれば、マンネリ感が出るのは当たり前。これはどのゲーム(に限らず娯楽全般)でも同じだと思うので、避けようがない事です。

 しかしそれでも、モンスターハンターが好きな私としては、このまま初代の骨格を大部分引きずっている状態は、ちょっとつらいところがあるのも事実です。

 このタイトルは、今後の開発方針次第でいくらでも進化する可能性を秘めているのは間違いありません。
 その時が来るまで、1ファンとして待っていようかと思います。

 まだ、先はある。
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モンスターハンター 自分史 その2
2009 / 09 / 02 ( Wed )
 言うまでもないですが、発売から数日間は、オンラインにいる全ての、そう全ての人が「このゲームの仕組みを理解していない」状態です。弱点部位とか属性とか今では誰でも知っている単語すら知識にない。なにそれおいしいの状態です。

全員が、何もわからない状態。

オンラインゲームで最高に楽しい期間です。

誰と組んでも新鮮です。

誰と組んでもモンスターには苦戦します。

イヤンクック。
なんだこいつ回転するぞ、火を吐くぞ。
なんだこの威圧感。
よけられない。
強い。
でもさすがにボスの中でも1体目。
苦戦しつつも討伐。

しかし、それはほんの序章に過ぎなかった。
そう、あの悪魔の名はゲリョス。

私たち4人は、ジャングルに出現するあのモンスターに何度挑んでも勝てなかった。
視界が悪い、突進をよけられない。
毒をうけた。
支給された解毒薬がきれる。
当然、予備などもってきていない。

誰かがつぶやいた
「これ、勝てんのか?」
私は心から同意した。
失敗の連続。
しかし、誰もやめようとしなかった。
当然だ。
最高に楽しいから、やめる理由がない。

何度目の挑戦だっただろう。
ついに、あいつが倒れた。

歓喜。
皆がモンスターに群がる。
一心不乱にはぎ取る。
オフラインでは絶対に味わえない一体感。

これが私のモンスターハンターの楽しさのピークだった。

 そしてGが発売され、当然プレーした。1の「初めてという特別な楽しさ」はさすがになかったが、細かい改良もあり、敵も増え、武器も1種類増えた。正当進化だと感じた。

 途中、ポータブル版が発売されましたが、あいにくPSPを所有していないので、スルー。

 2が発売され、新武器がまたまた増え、ボスも増えた。
 ついにこの時がきた。この作品ではっきりと「マンネリ」を感じ始める。その上、「1」の悪い点があまり改善されてなく、「1」ではそれも「新鮮さ」で帳消しになっていたが、さすがに、この段階だと「なんで改善しないのか」という疑問に変わった。
 最大の放置点が壁際のカメラワーク。
プレーした人は全員が頷くでしょうが、壁際に追い込まれると自分が何をやっているのか、一切わからなくなる。見えないのだ。アクションゲームでこれはかなりきつい仕様だ。だが、全く改善されていなかった。

 他に、モンスターが頻繁にエリア移動をしたり、手を出せない上空を長く飛ぶなどの「無駄な時間稼ぎ」がパワーアップしていた。いや誰もこれ望んでいないから。

そしてPSPで「2G]が発売され、モンスターハンターの知名度は加速度的に広がる。

しかし、私はこの時点でこのシリーズはいつまで1の増築方式で突き進むのか疑問を抱いていた。

ゲーマーにも様々なタイプが居ますが、私は「やり始めると熱中するが、一度冷めると、クリアしていなくても、どんなに中途半端でも即座にやめて、二度とやらない」タイプです。
まぁ復帰したゲームもちょいちょいあるのですが、基本的にはこのタイプです。

 そしてPCでモンスターハンターフロンティアが発売される。
「2」をベースとした作りで、PCゲームの利点をいかし、次々と新システムを追加していった。
 しかしながら、「2」をさんざんやり倒した私は、あまりやりこまずにやめてしまった。
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モンスターハンター 自分史 その1
2009 / 08 / 29 ( Sat )
 もうずっと何年も前から、一番好きなメーカーはカプコンです。5年くらい前までは、経営がかなりやばいという話がちらほら聞かれていて、1ファンとしては非常にやきもきしておりました。
 カプコンはゲームの質は昔から高いクオリティをずっと維持しているので、いつかは安定すると信じながら、ゲームを購入するくらいしか支援する方法がないので、黙々と実行していました。
 そして、現在では日本では数少ない、海外でも張り合えるワールドワイドなゲームーメーカーにまで成長しました。
 もちろん他にも多くのヒットタイトルがありますが、最大の立役者といえば、文句なく「モンスターハンター」だと思います。

 私は初代のモンスターハンター(通称 無印)をファミ通で事前情報が出る度にワクワクしていた、いわゆる最古参ユーザーです。
 当時はあの「無骨な野性味あふれるゲーム」がここまで市民権を得る大作に育つとは夢にも思いませんでした。
 そもそも無印はオンラインの敷居が尋常じゃなかった。
 当時プレイステーション2でネットワークにつなぐには、周辺機器を買わなくてはならず、更にソフトを購入した上に毎月お金(サーバー利用料)を払うなんて発想がほとんどのプレステ2ユーザーには「はぁ?」という状況だったと思います。
 私はPCゲームでさんざん払っていたので、全く抵抗なかったんですが。ぶっちゃけプレーしてたのは、ほとんどがかなり熱心なユーザーだったと思います。

 そして発売日。
オフは完全無視してまっさきにオンラインに。
今まで体験したことがないタイプのゲーム。
それを何もわからないみんなとワイワイ言いながら慣れていく事の楽しさは、1度しか味わえないから、オフでそれを消化してしまうなんてもったいなくてできなかったから。

この手のゲームの初日恒例の接続祭り(つながらない、エラーがでるなど)は慣れっこで、PCのオンラインゲームではオープンしてから1週間まともにつながらない事もザラだった。むしろ「あーこれがオンラインゲームだな」とか思いながら、辛抱強くつながるまで待ちました。
 それを乗り越えて、はじめてつないで、狩りのフィールドに降りたったときの第一印象を覚えています。

「なんだこのゲームとは思えない臨場感」

そこには自然があり、そこで生きる生物がいて、それを狩る我々が存在していた。
 これが世界観というモノか。

 アクション性はカプコンなのでなんら心配してなかったのですが、アナログスティクを使用した動作は斬新で、単純に剣を振るだけでも本気で楽しかった。

そして肉焼きの衝撃。

 とにかくどれをとっても、今までのゲームにはなかった強烈な個性、野性味にあふれていた。
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最近の携帯の機種変更事情
2009 / 08 / 23 ( Sun )
 携帯のバッテリーがすぐに切れて、古すぎて交換もできない状態だったので、とうとう機種変更に。
 今は販売奨励金がなくて0円携帯もないとか聞いていたのでどのショップも同じかも、とか思いつつ某大手家電店へ。
 今は昔よりも更に新規絶対有利なのは知っていたけど、本当に露骨ですね、値段差が。新規も考えてしまう値段。
 長年、同じキャリアを使っている人よりも、新規の方がいつでも優遇。だいたい、以前の携帯を解約して、また新規で同じキャリアにしたら、それは新規じゃないですよね。携帯会社としても、それはメリットないし。でも普通に可能な状況。
 このいびつなシステムって、日本だけなんでしょうかね。

 店員さんに話を聞いたら、店頭表示されている価格で携帯買うならウチの指定するオプションに入って下さいとか。オプションリストを見ると9こくらいずらーと書いてある。
 「おいおい、これオプション契約の全部じゃないの?」とか思って説明聞いていると、「au box対応の携帯は、これも入って下さい」「一応入ってすぐ解約してもいいです」
 こんだけ負担するわりに機種変更だと、最低価格2万2千円からとか、どうにもお得感がなかったので、他店へ。

 今度は大型スーパーの中にある、比較的こじんまりとした店。こちらの店員さんは、さっきとは違って非常に熱心かつ、適切に説明してくれる。
 しかも、CDMAoneからの買い換えという条件付きだけど、2万2千円した携帯がこちらでは1万500円(一括払い)。他にも条件付きだが2100円の携帯とか、全般的に値段が全然違う。条件もオプション9こ入って下さいとか誰が聞いても引く事を言わないし。当然au box強制加入もない。

 1も2もなくこちらで契約しました。

 後から調べたら、au boxは13ヶ月未満だと解約料5250円とられるみたいで、開いた口がふさがらない。こんな高額とるのに、某大手では平然と、「すぐに解約してもいいです」とかいって、この事には一切触れていない。
 まぁ対応した店員さんが、表示されている機能すら満足に説明できない人だったのもありますが。
それを考慮しても、こんな使いたくもないサービスの強制加入を促して、解約料に触れないって詐欺に近いですよね。au boxは機器を返却する手間があるし。
 この店員さん、更に「今はどの店もこんな感じですね」とも発言していた。その時は「他店回るの面倒だし、今はどこも同じなら、これでもいいか」とちょっと思っていただけに、寒気がしました。

 と言うわけで、今はどのショップでも条件同じとか思っていたら、全然見当違いでした。
 特に機種変更は、上記したようにauの場合だとcdmaoneからの移行なら安くなったり、お得なケースもあるようです。
 これから機種変更考えている方は、

・よくわからないオプションまで強制加入とか言いだす所はなるべく避ける。

・必ず契約解除料は聞く。

・なるべくショップは複数回ってみる。

 後で話が違う、という事にならないように、十分注意して下さい。
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Gears of War 2 (ギアーズ オブ ウォー 2)Horde 戦闘指南 vol.3
2009 / 08 / 20 ( Thu )
・ノーエイム、ブラインドショットを活用する。

 LT(エルトリガー)を押さずに撃つノーエイムショット。これをカバーしながら行うと、ブラインドショットとなり、こちらは身を隠したまま発砲ができる。ホードでは色々と使い所があるテクニック。
 集弾率はエイム時よりだいぶ落ちるが、パターン化した動きしかしないCPU相手には非常に有効。さすがに遠距離ではほとんど当たらず、中距離でも微妙なので、主に接近ー近距離で使用する。
 グラインダーなど、至近距離では圧倒的な破壊力を持つ相手にも、ブラインドショットなら危険を冒さず、仕留めることができる。
 また、ダメージ回復中も攻撃できるので、手数を増やしたい場面では積極的に活用したい。
 そのほかブーマがリロードを終えてこちらを狙っている時にも、安全に攻撃できる。
 特にwave41以降は敵の攻撃力が半端ないので、接近戦ではブラインドショットは重要なテクニックとなる。
 ただしブラインドショットは、単発攻撃の武器とは相性が非常に悪いのは注意したい。

 ノーエイムショットはブラインドショットよりは活用の幅が狭いが、使い所はいくつか存在する。

○至近距離に不意に現れたフレイマー系

 ノーエイムグレネードだと素早く投擲でき、いい具合に転がるので、簡単に仕留められる。これは頻繁に使うテクニック。

○マルチャーでの接近戦

 基本的に、カバー状態などから中ー遠距離の敵をしとめるのがマルチャーの役割だが、不意に接近してきたレッチなどを仕留めるのにノーエイムの乱射は有効。

○フレイムスロワーでの接近戦

 燃料切れが起きやすいので、あまり使われることのない火炎放射系の武器だが、接近戦ではショットガンと並ぶ強武器。その特性上、ノーエイムとの相性が非常によいので、広い視界を確保しながら複数を相手取ることもできる。使っていると非常に楽しい。
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Gears of War 2 (ギアーズ オブ ウォー 2)Horde 戦闘指南 vol.2
2009 / 08 / 18 ( Tue )
・マップ毎に、複数の敵出現ポイントがある。敵はwave中、ある程度まとまった数で複数回出現する。
 その出現タイミング時に、味方が出現ポイントにとまっていると、そこからは出現しない。この仕組みとマップ構造を理解すると、「挟み撃ちに合いやすい場所」=「死地」というのがわかってくる。
 またこれを応用すると、敵の出現をある程度コントロールできる。hordeでは、とにかく敵に挟まれるのが一番危険な状態なので、できるだけ同じ方向に敵を固めた方が有利になる。

・通路の入り口に盾を設置して敵の侵入を防ぐのは、hordeを50までクリアする上で必須といってもいいテクニック。
 特に31以降は、常に最低2枚は盾を保持しておくのが無難です。41からは籠城オンリーになると思います。
 盾は、小型の敵(ティッカー、レッチを除く)とカンタスは蹴ってどけてしまうので通用しません。つまり、大型の敵が通れない程度の幅でいいという事です。
 盾は一応カバーをして乗り越える事ができるのですが、位置や間隔によっては、上手く機能しない。盾と壁(盾)の隙間を調整して、味方は通れるようにすると、遊撃していた味方が逃げ込むときに非常にラクです。
 狭い場所では、盾を横にすることでスペースを確保できるが、野良ではほとんど見かけない上に、わざわざ設置し直す人もいるので、流れを読んで運用しましょう。
 敵の死体が増えてくると、盾が地面に刺さらなくなる。猛攻を受けているときに盾を蹴られて侵入されると、そのまま挽回できずに全滅する確率が高い。籠城オンリーの空気になっていたら、盾を何枚も敷き詰めると、1−2枚蹴られても守りが突破されないので、安定感が増す。
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