Gears of War 2 horde のコンティニュー制度について
2009 / 09 / 09 ( Wed )
 GoW2のhordeではライフはそれぞれ1つしかないが、waveが終わるごとに死んだ仲間も復活する。その上、パブリックにコンティニューも実装された(日本語版では最初から)。

 コンティニューがない時は、私の経験では100回やって1回クリアできればいいくらいの感じだった。なんせクリアまで長い。途中抜けで解散するのも日常茶飯事。その上、どんな強者が集まろうが、終盤は敵の攻撃力が半端はないので、思いのままに行動していると即座に詰む。仲間全員が「クリアする」という意志を備え、「そのために必要な知識、行動」ができていないとクリアは難しい。逆に言えば、中級以上の腕のプレーヤーがいなくても、その条件を満たせばクリア自体は不可能ではないと言えた。

 コンティニューが導入され、正直、以前のパブの「1回全滅したら終わり」というシチュエーションから来る緊張感、楽しさがだいぶなくなってしまった。その上ホストがポーズするとゲーム進行がストップするという、「得」より「損」の方が圧倒的に多い仕様もおまけについてきた。
 私は「50までクリアした」という結果よりも、その過程の「見知らぬ人との連帯感を深めていく」過程の方がはるかに重要だと考えている。ぶっちゃけ楽しければ「wave49」で全滅してもいい。もちろんクリアできれば最高だが、それはあくまで過程を楽しんだ上での結果であってほしい。最初から結果だけを求めたプレーをしたくない。

 まぁ何がいいたいかといいますと、個人的にはコンティニューは2,3回までくらいにシステムで制限する方がいいのでは、と思います。
あとは誰もが思っている、hordeのwaveを10とかに区切ったモードを追加するとか。
 今後のアップデートで変わらないでしょうかね。
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Gears of War 2 (ギアーズ オブ ウォー 2)Horde 戦闘指南 vol.3
2009 / 08 / 20 ( Thu )
・ノーエイム、ブラインドショットを活用する。

 LT(エルトリガー)を押さずに撃つノーエイムショット。これをカバーしながら行うと、ブラインドショットとなり、こちらは身を隠したまま発砲ができる。ホードでは色々と使い所があるテクニック。
 集弾率はエイム時よりだいぶ落ちるが、パターン化した動きしかしないCPU相手には非常に有効。さすがに遠距離ではほとんど当たらず、中距離でも微妙なので、主に接近ー近距離で使用する。
 グラインダーなど、至近距離では圧倒的な破壊力を持つ相手にも、ブラインドショットなら危険を冒さず、仕留めることができる。
 また、ダメージ回復中も攻撃できるので、手数を増やしたい場面では積極的に活用したい。
 そのほかブーマがリロードを終えてこちらを狙っている時にも、安全に攻撃できる。
 特にwave41以降は敵の攻撃力が半端ないので、接近戦ではブラインドショットは重要なテクニックとなる。
 ただしブラインドショットは、単発攻撃の武器とは相性が非常に悪いのは注意したい。

 ノーエイムショットはブラインドショットよりは活用の幅が狭いが、使い所はいくつか存在する。

○至近距離に不意に現れたフレイマー系

 ノーエイムグレネードだと素早く投擲でき、いい具合に転がるので、簡単に仕留められる。これは頻繁に使うテクニック。

○マルチャーでの接近戦

 基本的に、カバー状態などから中ー遠距離の敵をしとめるのがマルチャーの役割だが、不意に接近してきたレッチなどを仕留めるのにノーエイムの乱射は有効。

○フレイムスロワーでの接近戦

 燃料切れが起きやすいので、あまり使われることのない火炎放射系の武器だが、接近戦ではショットガンと並ぶ強武器。その特性上、ノーエイムとの相性が非常によいので、広い視界を確保しながら複数を相手取ることもできる。使っていると非常に楽しい。
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Gears of War 2 (ギアーズ オブ ウォー 2)Horde 戦闘指南 vol.2
2009 / 08 / 18 ( Tue )
・マップ毎に、複数の敵出現ポイントがある。敵はwave中、ある程度まとまった数で複数回出現する。
 その出現タイミング時に、味方が出現ポイントにとまっていると、そこからは出現しない。この仕組みとマップ構造を理解すると、「挟み撃ちに合いやすい場所」=「死地」というのがわかってくる。
 またこれを応用すると、敵の出現をある程度コントロールできる。hordeでは、とにかく敵に挟まれるのが一番危険な状態なので、できるだけ同じ方向に敵を固めた方が有利になる。

・通路の入り口に盾を設置して敵の侵入を防ぐのは、hordeを50までクリアする上で必須といってもいいテクニック。
 特に31以降は、常に最低2枚は盾を保持しておくのが無難です。41からは籠城オンリーになると思います。
 盾は、小型の敵(ティッカー、レッチを除く)とカンタスは蹴ってどけてしまうので通用しません。つまり、大型の敵が通れない程度の幅でいいという事です。
 盾は一応カバーをして乗り越える事ができるのですが、位置や間隔によっては、上手く機能しない。盾と壁(盾)の隙間を調整して、味方は通れるようにすると、遊撃していた味方が逃げ込むときに非常にラクです。
 狭い場所では、盾を横にすることでスペースを確保できるが、野良ではほとんど見かけない上に、わざわざ設置し直す人もいるので、流れを読んで運用しましょう。
 敵の死体が増えてくると、盾が地面に刺さらなくなる。猛攻を受けているときに盾を蹴られて侵入されると、そのまま挽回できずに全滅する確率が高い。籠城オンリーの空気になっていたら、盾を何枚も敷き詰めると、1−2枚蹴られても守りが突破されないので、安定感が増す。
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Gears of War 2 (ギアーズ オブ ウォー 2)Horde 戦闘指南
2009 / 08 / 17 ( Mon )
 あまり書いてる方もいないようなので、私の経験則からのhorde(ホード)の立ち回りなんかを書いてみようかと思います。

まずは基本の予備知識から

・味方の攻撃を受けても一切ダメージはないが、自分のグレネードや爆風のダメージは受ける。

・グレネードの設置は一人2個まで。3個目を設置すると1個目が爆発する。
慣れないうちは無闇に設置しない。敵もろとも、自分の設置グレのダメージで自爆する可能性大。

・盾は、装備していないと、waveが切り替わり、一定時間がたつと消滅する。
 保持したいのなら、一度装備して、再度差し直すか捨てるをwave毎に繰り返す。同じ場所に連続して捨てると、盾が消えてしまう可能性があるので注意。

・日本語版では、弾が敵に当たった様に見えて、素通りしている「弾の消失」バグが結構な頻度でおこる。
そういう意味も含め、あらゆる状況に対応できるランサーは自分のスタイルなどが確立していない限り、手放さない。
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Gears of War 2 日本語版 発売
2009 / 07 / 31 ( Fri )
昨日無事にギアーズ オブ ウォー2 日本語版 発売しました。限定版は「金のランサー」と「金のハンマーバースト」両方入手できるようですね。私は必要なかったので通常版にしましたが、ほしい方は限定版まだ探せばあると思いますので。

そこで海外版との比較などをちょっと。

1 快適さが段違い

最高ですね。クライアントでもトルクがすぐ着弾してくれます。この1点だけにおいてもオンラインは日本語版>>>>>>>>海外版ですね。

2 やはりHSが・・

今回日本語化にあたり、修正箇所は1より大幅に減ったそうで、ざっとみた感じ、ある1点を除き、規制されているとは思えない仕上がり具合でした。
 しかし、その1点である頭部欠損規制はいただけない。
 体はバラバラになりますが、これがないともはやギアーズのゲーム性が根底から覆されるので、そもそも発売されなかったと思われます。
 個人的に、HS(ヘッドショット)描写規制は、この次くらいにゲーム性(爽快感)に関わってくると思っています。
 今回、体の切断面が1の真っ黒から、灰色で見えるようになりましたが、これこそどうでもいい。いくらでもこういう所は修正していいですが。ゲーム性に関わる部分は・・・・・。
 ホードで今でもそこそこライフルは使ってますが、予想以上に爽快感が落ちました。あの敵の頭部がなくなり、棒立ちからガクッと崩れ落ちる描写は、「俺のHSを見たか!」という気分にさせてくれる最高の演出だったんですが、日本語版ではどうやっても後ろに吹っ飛ぶだけです。せめて普通に倒したときと違う演出がほしかったんですが。別に首飛ばなくてもガクッと崩れ落ちていいと思いますけどね。
 倒した感が1と100くらい違いますね。
 トルクもHSがきまると「パシュッ!」という音とともに崩れ落ちるんですが、これも当然なしに。快適さとはトレードオフできる事ではありませんが、やはりとても残念です。

3 チェーンソーが

ものっそい怯みやすくなってますね。起動中は1発でも弾丸くらうと立て直すのがかなりつらい。
 最初は、ラグが少ないからそう感じるだけだと思っていましたが、そうではないようです。
これは日本語版特有の仕様なのか、単なるバグなのか、五分五分ですね。
海外版だと、途中1回修正入りましたが、それでも多少銃撃うけても強引に切っていけたんですけどね。日本語版は敵に1瞬でも反撃されると全部アウトに。
 ホードではプレーヤー側にだいぶ不利に働いています。
まぁこの辺は慣れるしかないですね。

今の所、この3点くらいですかね。まぁ何はともあれ、オンラインでは「快適さ」が最も基本的かつ重要な要素ですからね。
今後も日本語版で活動します。
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Gears of War 2 (ギアーズ オブ ウォー 2)Horde 専用 武器考察 ver2 No.5
2009 / 07 / 29 ( Wed )
各項目毎の評価
それぞれ5点満点です。
※括弧内はラグがきつめの状況での評価です。

タイプ 
通常 メインで使っていくのに十分な威力や弾数がある武器。
特殊 威力は申し分ないが、弾数に不安がある武器。
消耗 弾の補充がきかない使い捨てタイプ。

ロングショットライフル

タイプ 通常
遠距離戦 対小型種 5(4) 対大型種 4(3)
中距離戦 対小型種 5(4) 対大型種 4(3)
接近戦 1(1)
弾薬数 4
使いやすさ 3(3)
総合評価 4(4)

※まず最初に、この武器はHS(ヘッドショット)が大前提となる。ただ闇雲に敵に当てるだけならこの武器を使う価値はほとんどない。
それを踏まえての評価です。

遠距離戦 対小型種 5(4) 対大型種 4(3)
敵の命中率が下がるこのレンジは、ライフルの聖域。この武器の本領がいかんなく発揮される。
大型種は、やたらと動き回って全然狙いを定められない時がある上、HSを外しまくるとかなり時間がかかるので1点マイナスとした。他の武器に切り替えて攻撃した方が手っ取り早いケースも多く、万能ではない。
基本的に静止状態の敵を狙うライフルだが、やはりラグが大きいと狙撃チャンスが減り、不利。

中距離戦 対小型種 5(4) 対大型種 4(3)
この距離になると敵の命中率も上昇するので、弾道がブレる確率があがる。その代わり、こちらの命中率も上がるので、評価は同じとした。
ただしwave41以降は数発、数秒でダウンの世界なので、中距離は難易度がかなり上昇する。

接近戦 1(1)
この距離で動き回る敵にHSを冷静に当てることは相当難しく、殴りに頼るしかない。敵が突進してきたら速やかに武器を変えたい。

弾薬数 4
HS前提で確実にしとめるのがこの武器の役割なので、24発でも適度の補充を欠かさなければ、実用上問題ない。敵から補充できる機会も多い。

使いやすさ 3(3)
どの武器でも敵の攻撃を食らうと弾道がブレるが、ロングショットではそれは致命傷となる。その為、中距離などでは敵の攻撃をあえて受けてから当てるほうが確実にHSを狙える。
また、味方に攻撃されている敵は体勢が安定せず、狙いづらい。ライフルは、そうした外的要因の影響を特に受けやすい武器なので、状況に応じた位置取りが重要な要素となる。

総合評価 4(4)
地味ではあるが、確実に敵の戦力を削げる武器。wave後半でも、小型種ならだいたい1発で仕留める事ができる。故に、小型種しか出現しない末尾が1−4のwaveと相性がいい。末尾が5以降は大型種が混じってくるので、スナイプに夢中になっていると思わぬ不覚をとる事がある。
この武器は前述したように、wave、味方やマップ、状況によって貢献度が顕著に変わる。全く出番がない時もあれば、他のメンバーが攻めあぐねているときに、一人でHSを決め続け、ヒーローとなる時もある。
正にいぶし銀という表現がぴったりな、頼れる武器である。

ブームショット

タイプ 特殊
遠距離戦 5(4)
中距離戦 5 (5)
接近戦 2 (2)
弾薬数 1
使いやすさ 3(2)
総合評価 4(4)

遠距離戦 5(4)
弾速が遅く、他の武器と違って放物線を描いて飛ぶ。 着弾後に複数の爆発を起こす範囲系の攻撃。威力も非常に高い。
その独特の挙動に最初は戸惑うかも知れないが、慣れればなんてことはない。
動いてる敵には直接当てずに、足下に着弾させてもよいので、ケースバイケースで使い分けたい。

中距離戦 5(4)
もっとも当てやすい距離。
複数の敵に襲われている味方の援護などでも威力を発揮する。

接近戦 2(1)
自らの放った攻撃に巻き込まれるとダメージを受ける仕様のため、接近戦でのブームショットは危険を伴う。爆風を避けるには、攻撃と同時に回避行動を取るしかないが、完璧に無効化するのは厳しい。
また、乱戦で使用すると、想定外の相手に着弾して、ダウンを喫してしまう場合がある。とにかく自爆には気をつけたい。

弾薬数 1
ブームショットの宿命的な弱点。この武器がたっぷりと補充できるなら、誰も他の武器を使わないだろう。
実際は、弾薬ボックスからは、運がよくて2発程度しか補充できない。12発という総弾数は節約しないとあっという間に弾切れを起こす量。
弾薬ボックスからの補充だけでは心許ないので、ブームショット出現ポイントがあるマップではうまくそれを利用したい。

使いやすさ 3(2)
爆発範囲が広いので、コツをつかめば使いやすい。
反面、ムダ撃ちは極力避けたい武器なので、変に慎重になって攻撃チャンスを逃す事もままある。
カバー撃ちをしていると、たまに自爆してしまうのはご愛敬。

総合評価 4(4)
1撃で広範囲に大ダメージを叩き出す強力な武器で、ホードでも非常に頼りになる。
とにかく弾薬の補充がままならないので、常用する事は不可能。
使い捨てとするか、切り札として温存するかは、マップや仲間、敵の状況による。
この武器の特性が最も生かされる相手は、末尾が0番台のwaveでのみ出現するブラッドマウント。それまでは節約し、そこで全て派手に使い切ってしまうのも悪い手ではない。
後半は敵の体力が増加し、更に弾薬管理が難しいかも知れないが、それでも使用価値のある武器といえる。
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Gears of War 2 (ギアーズ オブ ウォー 2)Horde 専用 武器考察 ver2 No.4
2009 / 07 / 28 ( Tue )
各項目毎の評価
それぞれ5点満点です。
※括弧内はラグがきつめの状況での評価です。

タイプ 
通常 メインで使っていくのに十分な威力や弾数がある武器。
特殊 威力は申し分ないが、弾数に不安がある武器。
消耗 弾の補充がきかない使い捨てタイプ。

トルクボウ

タイプ 特殊
遠距離戦 5(4)
中距離戦 4(4)
接近戦 2 (2)
弾薬数 2
使いやすさ 2(2)
総合評価 4(4)

HS(ヘッドショット)
 トルクボウは他の武器と違い、射出まで数秒のチャージが必要となり、また一定時間がたつと自動で発射されてしまう。その使用感は他の武器と大きく異なり、慣れが必要といえる。
 トルクボウのHSは貫通属性を持ち、文字通り「必殺技」である。私が確認した限り、HSが決まった場合、どんな敵でも一撃で仕留めることができる。それは後半のwaveでも例外ではない。独特の挙動も含め、トルクボウは最もPS(プレイヤースキル)によって価値が変動する武器といえる。
こう書くと、これが究極の武器と思うかも知れないが、実際は毎回HSを狙うなんてとても不可能で、やはり状況を見極めた運用が求められる。

遠距離戦 5(4)
トルクは単発攻撃なので、どの距離から当てても同じ効果を発揮する。故に、遠距離はロングショットと並び、得意とするレンジ。HSは厳しいので、当てることだけを念頭に置いて、大型種を素早く排除したい。敵の攻撃が激化するwave41以降でも、この距離ならギリギリだが発射まで持って行ける。

中距離戦 4(4)
HSも狙っていけるレンジ。弾数に余裕があるのならカバーをする小型種にもわずかな隙間を狙って当てていきたい。
 wave31以降は、攻撃を受けながら強引にチャージをする事がかなり厳しくなる。そのため、トルクを当てる腕よりも敵や味方の状況を考慮した立ち回りがより重要となる。

接近戦 2 (1)
当てられなくもないが、1発が限度となるので、やはり殴りがメインの攻撃方法となる。基本的に苦手なレンジ。
 だが大型種相手の場合、カバーを使いつつHSを確実に狙う一か八かの「必殺の間合い」でもある。そのあたりの駆け引きができるのも、トルクの魅力である。

弾薬数 2
トルクの最大の弱点は、弾数といっても過言ではない。12発は多いとはいえず、特に後半はメインで使用した場合、数体を仕留めただけであっという間に弾切れがおきる。
 とはいえ、弾薬ボックスからは1回で最大6発(半分)補充できる上に、後半はセロンから入手できる機会も多い。
 個人的に、変にもったいぶると、トルクの価値は半減すると思うので、チャンスがあったら積極的に使っていきたい。
 ここぞの切り札として運用するのならば、ブームショットの方が向いていると思われる。

使いやすさ 2(2)
この武器は使用時間、プレーヤー毎の相性、プレーヤースキルなどで大きく「使用感」が変わると思われ、一概に評価しづらい。 単純にとにかく一発づつ確実に当てていく運用法でも十分な効果を発揮するので、ある意味非常に懐の深い武器とも言える。
 ただ、ランサーなどと比べるとやはり「使いづらい」部類に入る。

総合評価 4(4)
 後半のwaveでは、集中砲火を受けると1秒足らずでダウンしてしまうので、チャージタイムがあるトルクは状況によっては発射すらままならない。
 しかしながら、その欠点も仲間との連携や、立ち回りで十分に補える。
 何よりトルクは一撃の威力は元より、HSの「必殺」性など、他の武器にない魅力を備えている。
 ホードでもトータルで強力な武器と言える。
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Gears of War 2 (ギアーズ オブ ウォー2) Horde 専用 武器考察 ver2 No.3
2009 / 07 / 24 ( Fri )
各項目毎の評価
それぞれ5点満点です。
※括弧内はラグがきつめの状況での評価です。

タイプ 
通常 メインで使っていくのに十分な威力や弾数がある武器。
特殊 威力は申し分ないが、弾数に不安がある武器。
消耗 弾の補充がきかない使い捨てタイプ。

ナッシャーショットガン

タイプ 通常
遠距離戦 0(0)
中距離戦 2(1)
接近戦 5(2)
弾薬数 3
使いやすさ 4(2)
総合評価 3(1)

遠距離戦 0(0)
論外。

中距離戦 2(1)
一応当てていけるし、ひるみもするが威力も減退し、実用性は低い。他の武器を使用した方が良い。

接近戦 5(2)
本領を発揮するレンジ。ひるませ効果と一撃の威力は強力。
 ただし、敵が多く、アクシデントが起きやすいホードでは基本的に接近戦はハイリスク、ローリターン。ショットガンは、同じ敵を相手にしても、距離や位置関係、エイムなどで、仕留めるのに必要な時間(弾数)がかなりバラつく。
 また、この武器ほどラグの影響を受けやすい武器はない。発射間隔も長めで、このゲームでは弾の消失(画面上では発射され、実際に弾薬も消費されているが、敵には当たらない現象)が多いので、最悪、全く使い物にならなくなる。

弾薬数 3
敵から比較的入手しやく、メインでギリギリ使っていけるが、多いとは言えない。ラグなどでムダ撃ちが生じると苦しい。

使いやすさ 4(2)
この手のゲームでは定番の武器なので、取り回しは良好。ツボにはまった時の威力はすさまじい。
 その反面、安定性は高いとはいえず、1度の不覚がそのまま死につながるケースも度々。ラグ時のもろさも格別。

総合評価 3(1)
アクシデントの多いホードでは、接近戦に特化されたこの武器はお勧めできない。
 繰り返しになるが、クライアント時ではラグの状況によっては全く使い物にならない。また散弾故に、篭城時などにシールド越しに発射すると、当てる位置や角度などによって、ほとんどの弾がシールドに吸われ威力が激減するのもかなり痛い。
 wave31以降はそもそも接近戦がタブーに近くなるので、他の武器を押しのけてまでこれを選ぶメリットがほぼない。
 後半失速型の代表格。
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Gears of War 2 (ギアーズ オブ ウォー2) Horde 専用 武器考察 ver2 No.2
2009 / 07 / 20 ( Mon )
各項目毎の評価
それぞれ5点満点です。
※括弧内はラグがきつめの状況での評価です。

タイプ 
通常 メインで使っていくのに十分な威力や弾数がある武器。
特殊 威力は申し分ないが、弾数に不安がある武器。
消耗 弾の補充がきかない使い捨てタイプ。

ハンマーバースト

タイプ 通常
遠距離戦 4(3)
中距離戦 4(3)
接近戦  3(3)
弾薬数  5
使いやすさ 4(3)
総合評価 4(4)

遠距離戦 4(3)
ズーム機能もあり、癖もないので当てやすい。トリガー押しっぱなしの連射能
力はランサーより劣るが、1発の威力はより高い。実際に使用してみると、ト
ータルの攻撃力はランサーとどっこい。ただし、ラグ時は連射能力が低い分、
マイナス評価。

中距離戦 4(3)
ロングレンジと同様、ランサーと比べ、明らかに勝っている部分が特にない。
装填数の少なさが、敵の多いホードでは地味に煩わしい。

接近戦 3(3)
ハンマーバーストは、手動での連射能力を備え、対戦では猛威をふるう。しか
しホードで実際に試してみると、疲れる割にエイムが定まらず、連射に気をと
られている分集中力も散漫になり、デメリットの方が遙かに大きかった。長丁
場のホードでこの手動連射は、実用的とはいいがたい。
 ランサーにはない殴りが使えるが、威力は高くないのでそれだけのゴリ押しは厳しい。「殴り」があって助かった、という状況もそうそうない。
 逆に、ホードで接近してくる敵には、冷静に下がりながら殴りをスカらせつつ、弾を確実に撃ち込んだ方が安定する。
 そして何より、チェーンソーがないデメリットは決定的。sireに複数で襲われると効果的な対処法がなく、後半では苦戦必死。接近戦が厳しくなる31以降で、一撃必殺のチェーンソーに変わるものはない。

弾薬数 5
弾持ちはランサーと同程度。敵からも比較的容易に入手できる。

使いやすさ 4(3)
基本的な取り回しはランサーと同じだが、装填数の少なさなどの細かい要因で
1マイナス。ズームも倍率が低いので、あえて使う必要性を感じない。

総合評価 4(4)
 これといった欠点もなく、そつなくこなせるオールラウンダー。
 この武器の唯一にして最大の不幸といえば、同じ系統の武器であるランサーと比べた場合、総合力で数段劣る事。平たく言えば、これを持つならランサーを持ったほうがホードでは有効。2つしかない武器枠に、あえていれるメリットはあまりない。
 ただし、ランサーが入手できない場合の代替品としては申し分ない性能があ
る。
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Gears of War 2 (ギアーズ オブ ウォー2) Horde 専用 武器考察 ver2 No.1
2009 / 07 / 18 ( Sat )
 以前、1回武器考察は書いたのですが、今回はより詳細に。ホードしかやってないので、ホード用の評価です。前回と大幅に評価が変わった武器もあります。

各項目毎の評価
それぞれ5点満点です。
※括弧内はラグがきつめの状況での評価です。

タイプ 
通常 メインで使っていくのに十分な威力や弾数がある武器。
特殊 威力は申し分ないが、弾数に不安がある武器。
消耗 弾の補充がきかない使い捨てタイプ。

ランサー アサルトライフル

タイプ 通常
遠距離戦  4(4)
中距離戦  4(4)
接近戦   3+2(3+2)
※チェーンソーの使用状況により加点要素あり。
弾薬数   5
使いやすさ 5(4)
総合評価  5(5)

遠距離戦 4(4)
 威力は他の武器に譲るが、当てやすさは随一。ラグ時でも問題なく使ってい

ける。頭に命中させると威力もあがるので、積極的にねらっていきたい。

中距離戦 4(4)
 最も得意な距離。何も問題ない。

接近戦 3+2 (3+2)
 ラグに対する高い耐性、間断ない連射によるひるませ効果など、使い勝手は
良好。ただ後半、威力面で若干不安がでてくる。41以降では、正面での撃ち合いはザコとのタイマンでも互角以下になる。

特記事項 チェーンソー
 小型種を一撃でしとめるチェーンソーはwave後半になるほどその価値が上がる。大型種には残念ながらチェーンソーそのものが無効。
 NPCが相手のホードでは、敵のパターン(こちらに向かってくる時に障害物があるとそのまま乗り越えてくる、他の仲間に注意を払っている敵はこちらをガン無視するなど)を読んで、チェーンソーを叩き込めるチャンスが無数に転がっている。
 仲間と連携した囮チェーンソー(攻撃されていない方がチェーンソーで仕留める)は、ホードでは度々使う有効なテクニック。
 また他の武器ではなかなかしとめづらいsireもチェーンソーでは反撃も受けずに一撃で葬れる。これも後半になるほどその恩恵を感じる。

 ※現在チェーンソーは、敵の攻撃を受けてもボタンを離さないと延々とひるみ続けるという仕様だかバグだがわからない現象が確認されている。この現象が確認されてから何度かゲームのアップデートは行われたが、全く修正されないので、今後も改善される可能性は低い。チェーンソー中に連続のけぞりが発生したらボタンを離して間を開けましょう。

弾薬数 5
 ホードでは非常に重要な要素である弾薬数。ランサーは総弾数、1度に装填される数も多く、弾薬ボックスから補充される量も申し分ない。敵からも補充しやすく、長期篭城しない限り、およそ不足することはない。

使いやすさ 5(4)
 最もオーソドックスで、癖もない。文句なくトップクラス。ラグ時でも安定した成果を挙げる。

総合評価 5(5) 
唯一、満点の5。初期装備にして万能。ランサーと何かを組み合わせるのがホードでの定番スタイルといえる。
 ラグ時での安定性、盾越しの攻撃の当てやすさ、ブラインドショットとの相性、遠距離の仲間を援護する能力、sireに対する優位性、全てが優秀。
 あえて弱点をあげれば、「殴り」がない事。とはいえ、これはチェーンソーの代償であるので、仕方がない。
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