PlayStation Move について思った事
2010 / 03 / 13 ( Sat )
 最近ずっとTwitterでしか投稿していなかったので、久しぶりに長文を書いてみようかと思います。
 ゲームで今一番ホットな話題といえばPlayStation Moveですね。正式名称が発表されるまで、様々な憶測が流れましたが、どうなら無難なネーミングに落ち着いたようです。
名前より気になるのはそのスペックとソフトのラインナップ。色々な記事を見てみると、モーションコントローラーとしては後発(開発自体はずっと昔から始まっていたようです)だけあって、より正確で素早い検出が可能みたいですね。またXbox360のNatalのように、カメラを使用するので、顔認識なども可能のようです。ソニーの偉い方の発言によれば「実際の卓球が上手い人なら、ゲームの卓球も上手くできる」と言う事です。これが本当ならば、モーションコントローラーとしてはかなりの出来であると思います。

 私はwiiを所有していて、「wiiスポーツ」や「wiiスポーツリゾート」も持っています。なのでwiiリモコンの精度を高めるオプションであるモーションプラスもあります。モーションプラスは、ジャイロを組み込んでいるらしく確かに実際使ってみると、こちらの動きをより正確に検出してくれる感じです。「wiiスポーツリゾート」で遊べるチャンバラゲームでは斜めの斬撃などもトレースしてくれて、結構熱中できました。この二つのソフトは、色々な遊びを体感できるwiiリモコンの入門用のソフトとして、非常によく出来ていると思いました。ただシンプルさを全面にだして作られているので、あまりやり込む要素もなく、わたしのような極度の飽き体質でグラフィックに傾倒しているゲーマーがひとりで黙々とやるにはつらいというのも事実です。ただ補足すると、私はこの2つを来客用に購入したので、そもそもひとりでやり込むつもりはありませんでした。その他、wiiソフトとしては「ゼルダ」「マリオ」「カドゥケウス」「零」他多数をプレーしました。少々話が脱線してしまいましたが、ようは私はwiiリモコンを実際に使ってみて、「良い点」と「悪い点」を自分なりに把握しているという事です。
 そうした経験の中で、一番wiiリモコンでやりづらいと感じたのはなんといってもポインタです。wiiはテレビの前にセンサーバーを設置して、それと連動することでwiiリモコンの動きをポインタに変えます。このポインタの挙動がくせもので、具体的に言うと「画面外にでると反応しなくなるがその認識範囲がせまい」「とっさにポインタを使うときにどうしてももたつく」「逆にずっとポインタを使用しているとマウスとちがって腕の置き所がないので疲れる」という点です。私の体験した具体例として、5才の女の子と一緒に「マリオギャラクシー」をプレーした時の事を書きます。女の子は2P(ポインタのみ機能する仕様)でプレーしていましたが、たびたび「ポインタ」を見失っていました。その度にゲームを中断して私が見つけていました。またマリオギャラクシーはポインタで画面に散っている星を集めることができるのですが、常時転がっているわけではありません。子供はよくよそ見するので、大量に星が出てきた一番楽しい場面などにポインタを向けるのにもたついてしまい、結果チャンスを逃してしまうわけです。そういうことを繰り返していると、いつのまにか女の子はリモコンを使わずに、ただゲーム画面を見るだけになりました。
 ゲームは、乱暴に表現すると「同じ動作の繰り返し」で成り立っています。その「繰り返す動作」をプレーヤーに「もうやってられない」と感じさせてしまった時、そのゲームは「その人の中で終了する」のだと思います。
回りくどい表現をしましたが、要はwiiリモコンのポインタは個人的に「快適」とは言い辛い仕様だと思うわけです。

 さて、話をMoveに戻すと、性能向上によってポインタ動作のまごつきが気にならないレベルまで解消されているのか、これが一番私の気になる点です。そして残念ながら、こればかりは個人の使用感の違いもあるので、実際に使ってみないとわかりません。ゲーム業界では、周辺機器は普及しないという常識があるようです。実際私も、ものすごく普及した周辺機器を知りません。wiiはwiiリモコンを標準装備にすることでその常識を回避しました。しかしMoveはその壁に立ち向かわなければいけません。そしてそれは容易ではないと思います。私のように、まず実際に触ってからでないと評価できないと考えている者にMoveを買わせるには、やはりプロモーションと口コミでの浸透が欠かせないと思います。そして何よりも魅力的なソフト。ゲームには「高機能」=「より面白い」という方程式がありません。例えば卓球をいくらリアルに再現しても、「ゲームとしての面白さ」がなければ「卓球を実際にやっていて、なおかつゲームでもやりたい人」にしか売れないわけです。リアルすぎて、自分の腕前ではコンピューターが倒せない、上達がまるで感じられない、ということになればプレーヤーは「もうやっていられない」とすぐに感じてしまいます。

 それらの不安要素もありますが、やはり単純にHD画質でモーションコントローラーを楽しめる、という期待感ももちろん大きいです。
 この秋に、新しいゲーム体験ができることを楽しみにしております。

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11月の空白
2009 / 11 / 15 ( Sun )
 海の向こうでは、現在「Call of Duty Modern Warfare 2」一色という感じです。最近はほしいソフトが海外産ばかりなので、日本語版を待つ時差がつらい。いっそ日本版なしなら諦めもつきますが。 MW2は、日本版の時差を逆に利用して、Xbox360で買うか、PCでいくかどうかもじっくり検討中です。
 PCのグラボが壊れて、強制的に新調させられたので、最新のゲームで試してみたいとか不純(いやある意味本道)な動機もあったり。ちなみに久しぶりにAMDにしました。Radeon HD5770です。DirectX11に対応しておりますが、正直これに関してはほとんど期待していません。
 過去、DirectX10のためにVistaを購入して「完全無欠にスカされた。野球で言えば1回100対0くらいのコールドで負けた」ので。windows7の評判が上々とはいえ、XPで使えないDirectX11にわざわざ対応させるゲームはまだそうそう出てこないでしょうから。あと最低3年はDirectX9あれば何ら問題ないと思っています。
 PCゲームは今だとダウンロード販売が当たり前なので、時差なくて最高、と思いがちですが、意外と地域ロックかかって買えなかったり、それを乗り越えても起動でワナが待ち受けていたり。情報収集は欠かせません。

 今や世界では普通に「自由度が高い」「オンライン」「coop」といった要素を含んだゲームが主流ですね。この要素は私の好みと完全に一致します。個人的に日本ももっとこれらの要素を含んだゲームを増やしてほしいのですが、なかなか期待通りにはいきませんね。

 MW2は、どうやら過激な描写があるようなので、日本版は規制が心配です。毎度これに気をもむのは勘弁してほしいんですが。規制内容にもよりますが、やはりゲームの爽快感がだいぶ変わるケースも多々あるので。
 たとえば、カプコンのデッドライジングは、日本版では部位欠損がない。このゲームは、大量に出現するゾンビを、あの手この手で倒すのがキモ。実際に両バージョンを比較してみればわかりますが、やはり刀で斬っても倒れるだけの日本版は爽快感がかなり落ちる。まぁこうした規制を全く気にしない方も多いのでしょうが。結局悩んだ末に、日本版の発売日に海外版を買うという結論を下しました。海外版の方が一ヶ月以上早くリリースされていたので、ちょっと損した気分になったり。2も購入予定ですが、規制あるならまた海外版にします。

 アサシンクリード2も、海外では17日に先にリリースされるので手をだしたい気もしますが、さすがにこの手のゲームは日本語でやりたいですね。1は規制がなかったようなので、2もあまり心配していませんので。

 そんなこんなで現状の購入リストを見ると、12月3日アサシンクリード2 ニュースーパーマリオブラザーズ wii 12月10日(PCは23日) CoD MW2 。無理です。消化できません。1本でも今月出てくれればなぁ・・・。そうだ、海外版を・・・・・・。
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Xbox360 秋の大型Liveupdate 体験レポート
2009 / 11 / 03 ( Tue )
 Xbox360秋のアップデートの先行体験をまた今更コースでネタに。もう正式公開もそう遠くないとは思いますが。
 
 まずfacebookとtwitter、どちらもxbox上から新規登録できないのにはびっくりしました。確かにPC上の方が登録も早いんですが、そんなノリで実装を見送ったら身も蓋もなくなる気が。

 facebookは、登録しただけで力尽きました。どうにもフレンドがやっていないとにっちもさっちもいかないというか。コミュニティとかもあるようですが、とりあえず先行体験段階では放置。

 期待していたtwitterも、xbox独自の機能があるわけでもなく、何かやるにもいちいちダッシュボードに戻らなくてはいけない。
 さらに機能も最低限という感じで、「ぶっちゃけPCあるならそっちでやったほうが便利だ」という感じです。
 今後のアップデートで機能が拡張したりして、もっと密接に連動したらすごい事になりそうな予感はしますが。実際問題、サーバーへの負担とかを現実的に考えるとあまり過度の期待はしない方がいいかもしれませんね。

 個人的に一番、今後実装してほしいのが「フレンド枠の拡張」ですね。共有タグを利用したことがある人は、誰もが「なぜ100までなんだ」と思っているでしょうが。嘘か誠か、旧xboxのhalo2が未だにオンラインサービスやっている絡みで拡張できないという記事もありますが。本当だとしたら、さすがにプレーしていない大部分の人間にとっては「ハタ迷惑」としか言いようがないですな。やってる人たちに責任があるわけじゃないですが。

 そんなわけで、総括として今年は万人が有効利用できる機能とはいかない気がします。でもアイデア次第でおもしろい活用法がたくさん生まれそうな、そんな可能性を持っているアップデートなのは確かです。




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Halo3 ODST FireFight を考える
2009 / 10 / 30 ( Fri )
 ODSTが発売して一ヶ月が経過しました。私の登録しているODSTの共有タグでは、すでにほとんどの人がFireFight(以下FF)をプレーしていない。私自身も、たまに募集スレでタイミングがあったときに応募してみる位になってしまった。初日は面白いように共有タグからあった無差別誘いも、もはやピクリとも気配がない。
 内容は非常によくできているのですが、並よりややまし程度の腕前の私にはきつい仕様も多々あります。それを今回ピックアップしていこうかと思います。
 ちなみに個人的な趣向で「複数のプレーヤーが協力して敵を延々と倒していくモード」の中で、一番ハマった「Gears of War 2」の「Horde」モードとの比較を随時入れていきます。


緊張感

 一瞬の判断ミスで即死する場面が常に訪れる危険性が高く、敵の出現パターンもランダムなので、常に適度な緊張感がある。それはそれでいいことなのですが、いきなりわけもわからず即死する場面が多すぎますね。
 hordeでは、強力な敵が近づいてきて、即死級の攻撃をしかけてくるときはなんらかの予兆が必ずあります(かけ声とか振動とか)。そのおかげで危機を回避する猶予があるし、仮にそれでやられても「自分が悪い」と納得できる。
 所がFFでは、「グレを投げる」スカルがオンになると雑魚がぽんぽん即死攻撃をしてくる。その投げモーションがやたら早く、いつのまにか回り込まれて四方八方から攻撃されるので気がついたら死んでいる。
 そのために、パターンを読んだ立ち回りというよりも、その瞬間瞬間の反射神経が常に要求される。

常時表示されるスコア 連鎖する死

 hordeと違って個人スコアと総合スコアが常に表示されるのもきついですね。4人でやっているので、総合スコアを4で割れば平均スコアがすぐわかるんですが、たいてい私はそれを下回っています。
 このゲームのスコアは、自分の行動しだいで天井知らずではねあがる。たとえば連続して敵を倒す、一度に多く倒す、ヘッドショットを外さずに決め続ける、など。つまり、腕の差があると倍々で差が開いていく。
 私は募集スレで主に活動してましたが、みんな上手い。これはさすがに気軽にプレーできる環境とはいえません。FFはフレンドと腕試しをするモードと銘打っているので、その方向性は理解できるのですが、正直FFのインフレ上等のスコアシステムは、どちらかと言うと死なない事を優先する私にはプレッシャーにしかなりませんね。そして思わず無理をしてしまい、死亡。その死亡がまた連鎖する。最大限に注意を払ってもいきなり死亡するので、それが何度か続くともうドツボです。死を恐れてどんどん消極プレー→スコアがありえないほど開く(決して大げさではない)。 どうにもできません。その上ライフが共用なので、「自分がスコア低くて死にまくっても気にしない」というわけにはいきません。気まずいです。

スピード感 役割分担

 このゲームは、一部の敵を除き、ヘッドショットや背後からの殴りで容易にしとめられるので、反射神経がいい、攻撃型の人が大活躍します。
 そして他のタイプは残念ながらあまり必要とされていません。
 hordeだと、常にカバーしながらスナイパーなどで慎重に敵をしとめる人、篭城ポイントで盾の管理をして守る人など、幅広いプレースタイルを受け入れてくれる懐の広さがあります。またダウンシステムなど、自然と連帯感を深める仕組みが多々盛り込まれています。
 FFは、個々でスコアを競い合う、というシステムなので、4人の序列がはっきりとでます。残念ながら、私が重視する「共闘感」はあまり得られません。

そしてなによりもマッチング機能がない

 なんだかんだ自分の意見をいいましたが、結局はこれです。これにつきます。やはりマッチングがないと、プレーするのに募集をかけたり、フレを誘ったり、タグを利用したりするのは非常に時間もかかり、ある程度の労力を要します。気分が向いた時にプレーできないのは致命的といっても差し支えない欠点だと思います。
 野良なら、別に1ラウンド目でみんなポコポコ死んでも逆に笑えて、「これが野良や!」と思えます。自分がポコポコ死んでも「すまん。だが、全力でやってるし、修行期間です」と心で謝りつつ、続けます。
 野良に関しては、プレーヤーの質がバラけすぎなので嫌だ、という意見をたまに見ます。もちろん私も何度も自分が死んだら即抜け、などの人に出会ったら、「まじかよ、勘弁してくれ」と思います。その逆に、息の合ったメンバーに当たり「解散するのがおしいな」と思うこともあります。それら全てが、野良の魅力だと思っています。
 ぶっちゃけマッチングあれば普通にhordeと平行してプレーします。

 次作のReachでは是が非でも協力プレーのマッチングをお願いします。
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Xbox360 秋の大型Liveupdate 迫る
2009 / 10 / 24 ( Sat )
 今年もやってきました。xbox360Liveの大型アップデートです。
 毎年、HDDへのフルインストール機能、インターフェースの全面改良など、「的を得た(ここが重要)、全てのプレーヤーに有益な内容」が盛り込まれるのが特徴。今年も期待できそうです。
 今回の目玉は、Facebook、Twitterとの連動。

 Facebookは、アメリカでは超有名SNSサイト。世界レベルでも、知名度は高い。日本ではいまいちな気がしますが。私は実際使用したことないのですが、日本では「mixi」と同じようなモノと言えばわかりやすいのでしょうか。これによって、フレンドのアップした写真や、日記などが手軽にのぞけるようになった。なんか色々できそうです。

 facebookも良いのですが、私が更に注目するのはtwitter。一応登録しているのですが、ほとんど活用したことがない。しかし、xbox360に採用されるとなると話は違う。 これってゲームの仲間探すときに利用できそうじゃないですか。
 twitterは、140文字以内のつぶやきをぽつぽつと投稿して、それをリアルタイムで検索したり、登録している仲間のつぶやきを追っていくサービス。
 つまり、「○時から○○の協力プレーしますので募集 先着3名様」などのつぶやきを投稿すれば、「募集スレ」の代わりになる。また、それをきっかけにフレンド登録なり、twitterでフォロー登録しておけば、どんどん同じ趣旨の仲間の輪が広がる。いちいちゲームごとに「共有タグ」をつくる手間もない。

 ただ、現状ではいくつか根本に関わる問題も。twitterは現在、日本語の検索機能が貧弱で、and検索などができません。要は複数キーワードを含んだ日本語を抽出してくれない。これはかなり痛い。ていうかむしろ致命的。これが何とかならないとまず仲間募集として機能するのはきついと思われます。あと、こうした事は最低限の共通ルールがないと、結局まとまりがないまま広がらないケースが多い。ではどうすればいいのか。うん、知識と経験がないのでわかりません。仮にそうした動きになったとしても、やはり十分に機能するまでは時間がかかるのではないでしょうか。

 身も蓋もないまとめですが、けっきょくフタを開けてみないと何もわからないというのが正直な所です。ともあれ、よりよいゲーム環境に一役買いそうな、秋の大型アップデート、私は期待しております。
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アンチャーテッド 黄金刀と消えた船団
2009 / 10 / 02 ( Fri )
 ひさしぶりにPS3がフル稼働できそうなタイトルがでます。これタイトルからはわかりませんが、シリーズ2作目です。
 ていうか、海外版だと2とついているのですが、なんで日本版は見あたらないのでしょうか。私の見間違いかな。
私はたいてい発売前の特集記事を見て、購入するかどうか決めるので、体験版をプレーして購入する事はまれなのですが、前作はそのまれなケースでした。

 そして、2の体験版もすごいです。今回はオンラインモードがあって、体験版はそれの一部を体験できます。内容は体験版とは思えない1.5ギガの大容量で、かなり盛りだくさんです。ここまで入れていいのかと思うくらいです。
 前作は卓絶したグラフィック表現と、良質なアクションの作りで好評を博しましたが、今作はその全てがパワーアップした感じです。
 醍醐味のシングルプレーは製品版にとっておくとして、新しく追加されたオンライン要素も、体験版をプレーした限りではかなり期待できそう。 
 特に、3人で際限なく襲い来る敵を相手に、宝を奪取するオンライン協力プレーは秀逸の出来。協力モードはダメージを一定量くらうと、ダウン状態になって(即死もある)、その間なら仲間によって復活ができます。また、首締めなど、かけられたら仲間に助けてもらわないと抜けれない技などもあって、私が重視する「共闘感」が存分に味わえる仕組みが随所に見られます。
 
 ちなみに現在、日本のプレイステーションストアでは体験版は配信されていません。入手するには、「北米アカウント」や「欧州アカウント」を作成して、それぞれのストアで入手する必要があります。北米アカウントの作成方法は、googleなどで調べて下さい。詳しく載っているサイトがちらほらあります。内容は当然、日本語ではないですが、元々アクションゲームなので、大まかな操作をやって覚えれば問題なくプレーできます。wikiなども参考にすれば良いと思われます。
 それにしても日本語版のゲームパッケージがすでに公開されていますが、どうなんでしょう。元々「B級映画のノリ」をゲームで体験できるのが売りではありますが、どうも私にはちょっと悪ノリがすぎたデザインに見えます。
 すでに海外のレビューサイトでは満点を連発していて、間違いがない出来なのは半ば保証されているのですが、日本のゲーム市場ははあいにく、そういった世界の流れの影響を全く受けません。
 その上であの何も知らない人はまず買わないであろうパッケージは、かなり損をしている気がします。

 まぁそれはそれとして、興味がありましたら、ちょっと敷居が高いですが、北米アカウントから体験版を。日本のストアでは配信されていないコンテンツも多数入手できますし、今後も利用価値が高いです。是非トライしてみて下さい。
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Halo3 Orbital Drop Shock Troopers
2009 / 09 / 23 ( Wed )
 発売前日です。
 すでに連休の絡みで、土曜あたりに入手した方もおられるようですが。私は某大型量販店で数週間前に悠々と予約しようとしたら「8月までに予約してないと、予約特典つかないかも」とか想定外のお達しが。あれこれ初回購入特典じゃないんすか?
どうも、店舗ごとに対応違うようです。
 ジョンソンさんが「俺抜きじゃ始まらねぇってか?」とおっしゃっていたので、消去法でひさしぶりにアマゾンで予約。
 私はアマゾンの倉庫がある地域に住んでいるのにもかかわらず、前回の「428」が翌日に来るという結果だったので、ちょっと予約は控えていたんですが。まぁ、それ以前の数本は発売日に来たので、たまたまという可能性が高いのは確かなんですが。
 てことで、水曜日朝現在、発送準備段階に無事入りました。今回はセーフのようです。

 Fire Fightの感想の記事とかもちらほら見られますが、おおむね好評のようです。ある記事に、ライフが0になっても、誰かが生き残っていれば一定時間で復活する、とあったので、粘りが重要なようです。
前回の記事で書いたように、敵の出現パターンがランダムなので、パターンを駆使する私のプレースタイルだと最初足を引っ張りそうですが、慣れていきたいです。TPSばっかりやってたので、まずはFPSになじむのが大変そうですが。
 FF,キャンペーンでの協力プレー、いわゆるcoopは、マッチングなしは確定している(どうもhaloは仕様上困難だとか)ようなので、フレンドやプレー履歴、共有タグと募集スレをフル活用したほうが良さそうです。

 あと蛇足ですが、現在xboxliveのマーケットプレースで、odstのプレミアムテーマがゴールドメンバーのみ期間限定で無料になっています。テーマは、240pの有料のテーマとは別のやつなので、注意を。全てのコンテンツで探してみて下さい。私も普段こーいう買い物はしないので、ありがたくダウンロードして使っております。ほしい方はお早めに。

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ダウンロード販売
2009 / 09 / 19 ( Sat )
 xbox360で、今までパッケージ版で発売していたゲームの一部がダウンロードコンテンツとして購入できるようになった。
 PCゲーム界ではすでにdirect 2 drive」や「steam」といったダウンロード販売サイトが存在感を示している。
 パッケージ版よりも安く、ネットからどこにいても即座に購入できる。しかも売り切れる心配が0。我々ユーザー側としてはメリットが非常に大きい。メーカー側としても、ダウンロード販売は中古に回されないという点が何よりも大きな恩恵だろう。
 しかし、このまま仮にほとんどの新作ゲームがダウンロード販売に移行したらどうなるのか。当然、既存のゲーム販売店は大部分が経営が成り立たなくなるだろう。実際に、ダウンロード専売の「psp go」に対して、欧州の一部がボイコットを行っている。
 正直、どうなるのか素人の私では全く予想ができない。そもそも実現したとしてもまだだいぶ先の話だろう。現状では、パッケージ版のメリットとダウンロード版のメリット、どちらも我々が好きに選べる状況にあるので、それを素直に喜ぼう。

 というわけで、実はこちらが本題。
最近、ボチボチとダウンロード専用ゲームをやっています。
 専用ゲームとなると、現状では価格が安い、プレー時間の短めな品揃えがメイン。しかし、俗に言うフルプライスの製品にも引けをとらないおもしろさを秘めているタイトルも増えてきました。

 まずはxbox360

 Gears of War を開発したエピック製の、「shadow complex」などは、ゲーム内容はもちろん、ムービーやエンディングも手を抜かずに、しっかりと作られている。これで1200マイクロソフトポイントは安い。

「defence grid」も、さすがにパッケージでは買わないけれど、800マイクロソフトポイントなら十分に元が取れる。このゲームは侵略してくるエイリアンを、タワーを建造して撃退するストラテジー系のゲーム。マップ自体は23だが、建てられるタワーが10に制限されるなど、様々なチャレンジモードを登載し、合計で100パターン以上を楽しめる。

どちらのゲームも、無料デモ版があるので、興味があれば是非。

 そして今更だがps3の「みんなのスペランカー」があつい。
これ3月にリリースされて、当時から気になっていたけど、今頃ようやく購入しました。
このゲームの目玉はなんと言ってもオンラインでの6人プレ−。ちょっとした段差から飛び降りても即死する「史上最弱」と名高いキャラを操るので、操作ミスをすると即アウト。6人でやるとみるみると残機が減り、最終的には他人の助けがないと復活できなくなる。この最後の助け合いが非常にカオスで楽しい。
 さすがに半年経過しているので、オンラインは盛況とは言えないが、まだまだプレーしている人々はいるので、手軽にワイワイやりたい人にはピッタリのゲームです。
 価格はダウンロード専用ゲームとしては高めの2400円ですが、その価値はあると思います。一人でも100面あるので、元は取れると思います。なんせ、死にまくるのでなかなかクリアできない。私も基本的に正しい操作を反復するのは苦手なので、このシビアなゲームはいい刺激になります。
 しかしこのゲームはアクションですが、こればかりはxboxよりもps3のコントローラーの方がやりやすいと思います。アナログキーと十字キー、どちらでも操作できますが、アナログはキビキビした動きは向いていないので、私は十字キーでやっています。たぶんxboxでリリースされたら操作は若干しづらいと思われます。まぁ現状ではps3のみですが。
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Halo3 ODST 9月24日 降下
2009 / 09 / 11 ( Fri )
 今月24日,あの(海外で)超大作Haloシリーズの最新作、ODSTが発売されます。私の注目は「Fire Fight」モード。動画や情報から察するに、4人で協力して敵コンピューターを倒していくという、Gears of War2 のhordeモードライクな作りになっている模様。

このモードのステージ構成はやや複雑で、「セット」「ラウンド」「wave」で区切られているようです。
 1セットは3ラウンドで構成され、1ラウンド
は5wave。waveが変わるごとに敵の種類が増え、5wave目は手強い敵が出てきて山場みたいですね。それで、1ラウンドが終わるごとに休憩やライフ回復があるようです。

 Haloはスカルという、ゲームのルールを変えるオプション的な機能があります。たとえば「black eye」をいうスカルがオンにすると、敵が全体的に手強くなる。「tough luck」は、敵がこちらの位置をあらかじめ把握するようになるスカルで、これがオンだと不意打ちができなくなるなど。こうしたスカルがセット(ラウンドという説も、情報が錯綜しているので真実は謎)ごとに追加され、難易度があがっていくようです。

 ライフは4人共用で7つ。補充はあるが、それがなくなったら終わり。逆に言えば、死ななければ延々とやっていられるみたいです。
これは非常に好みの仕様ですね。最後の一人になったときの緊張感がたまらなくしびれそうです。

 またfire fightでは敵の出現パターンがhordeと違ってランダムみたいです。
hordeでは、次のwaveで増える敵種が完全に固定しているので、パターン化した対応をしていればリスクを最大限減らせた。個人的にこの点は物足りなさを感じていたので、これをランダム化してくれるのは大歓迎です。

 とまぁ、hordeを骨の髄まで堪能してきた人にはかなり期待できそうな感じなのですが、実は1点重要な問題が。
 haloシリーズは、coop系のモードはマッチング対応しておらず、フレを誘ったり、システムリンクなどでしか遊べないのですが、どうやらこのモードも例外ではないようです。
 私は野良の、あの「一期一会」的なノリがスキなので、できればマッチング対応してほしかったのですが、ないのなら仕方がありません。
 フレンドと、海外版みたいに、「共有タグ」(フレンドのフレンドをゲームに誘える特性を利用して、同じゲームをプレーするユーザー同士が登録するタグ)から誘って遊びたいと思います。

 今回は限定版が「ワイヤレスコントローラー」付きと、非常に実用的なので、私もどちらにしようか迷っています。コントローラーは消耗品ですから。

 毎度の決まり文句ですが、興味がわいた方は是非チェックしてみてください
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モンスターハンター 自分史 その3
2009 / 09 / 03 ( Thu )
そして今年8月1日、wiiにて「モンスターハンター3(トライ)」が発売された。
水中戦が実装され、「1から練り直した」という看板に偽りはなく、細かい点までチェックされ、全面的に部屋の模様替えが行われていた。懸案だったカメラワークも改善された。モンスターも数体を除き、一新された。

 そして最初のステージに降り立った自分の一番最初の印象は

地面のテクスチャー、荒っ

私はフルHDが表示できるPCモニターにD端子で繋いでいたので、wiiのSD
画質はどうやっても無理矢理拡大したように写ってしまう。
グラフィックがゲームのおもしろさの全てではないが、ジャンルによっては大きなウェイトを占めているのは疑いようがない。もちろんモンハンでも重要な要素だ。
カプコンのグラは基本的に好みなだけに、余計にSD画質の限界を思い知った感じです。

しかしながら、このゲームはグラフイックよりも(無印発売時では最高峰の
グラだったが)アクションや、協力プレーがキモだ。

新モーション
敵にスタミナが設定された
ボウガンのパーツ制の導入
重要アイテムのハチミツが栽培で入手しやすい
当たり判定の改善によって、理不尽なダメージをくらう事がかなり減った
etc etc

格段にプレーしやくなっている。
文句なく、歴代のモンハンで最高の完成度だろう。
しかし、その歴代のモンハンを嫌と言うほどやっている私の結論は。

相当遊びやすくなってリメイクされた「無印」

正直、モンハンのキモである、モンスターを倒すまでの過程が無印と変わらない。
敵のスタミナも、最初は立ち回りが大幅に変わる画期的なシステムになるのか、と期待したんですが、結局、長時間かかってしまった時の救済措置みたいな微妙な位置づけに終わっています。
モンスターの行動パターンも、無印から変わらず、弱ったら最後は同じエリアに到達します。
クエストのバリエーションも大きな変化が見られなかった。個人的に、クエストの新しいアプローチは是が非でも入れてほしかった。
罠系の新アイテムが実質0だったのも残念でした。派生は増えてましたが。

水中戦は、さすがに導入1作目という感じですね。おもしろかったんですが

ランスが有利すぎませんか。移動がままならない水中ではモンスターに張り付きがメインになります。まさにランスの独壇場。更に鉄壁の防御、その上、突進で他の武器にはできない高速移動が可能。全部そろっています。スキがなさすぎですよね。ていうか、今作はランスが相当強化されています。
新モーションのガード前進とか、キャンセル突きとか、かゆいところに手が
届く改善がされています。これは良かった。
対して、片手とかは水中で機動力が他と同格くらいまでに下がったのに、それを補う利点が用意されていない。まぁアイテムを装備したまま使えるのは助かりますが。これは従来からのメリットなので。
他、防御できない武器は水中では不利な感じなんですが。その分、敵の攻撃を大味にすることで難易度を下げている感じです。これは対処療法的な調整ですよね。武器間のバランスはさすがにこれからだと思いました。

とはいえ、水中と陸上の2パターンでモンスターの挙動、武器ごとのバランスなどを調整していくのは並大抵ではないと思います。ここまで仕上げられたのは、やはりカプコンというメーカーの力量あればこそでしょう。


モンスターハンターは多くのアクションゲームが好きな方々にとって、間違
いなく楽しく長く遊べる良質な作品です。
日本のプレーヤーにオンラインの楽しさを伝えた功績は計りしれません。
素晴らしいゲームです。
正直、「モンスターハンター」を生み出せたのはカプコンだからこそ、と思っています。
トライ制作に当たっても、「1から土台を作り直しつつ、新要素を盛り込む」のは相当な労力と力量がないとできないのは容易に想像できます。
 ぶっちゃけ、xbox360かps3で出してほしかったんですが、PSPでの売り上げがメインという事情もあるので、wiiで出すことのメリットや必然性があったのもなんとなくわかります。

そもそも長くプレーしていれば、マンネリ感が出るのは当たり前。これはどのゲーム(に限らず娯楽全般)でも同じだと思うので、避けようがない事です。

 しかしそれでも、モンスターハンターが好きな私としては、このまま初代の骨格を大部分引きずっている状態は、ちょっとつらいところがあるのも事実です。

 このタイトルは、今後の開発方針次第でいくらでも進化する可能性を秘めているのは間違いありません。
 その時が来るまで、1ファンとして待っていようかと思います。

 まだ、先はある。
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